虚拟现实(VR)行业研究报告PP电子平台2024年中国
国内VR产业虽处于快速发展阶段•▲▪,但同美国▲■、欧洲■▲◆●▼、日本这些全球最为活跃的VR代表相比◆☆◆,仍然处于早期☆▷,在资金投入△○=、技术研发和市场推广等方面有待升级◇▲★=○。为加快国内VR产业的成熟△△☆○●,行业各方参与者仍需共同努力☆☆□,同全球产业玩家进一步攻克硬件设备挑战★◆□○△…,为内容生态提供良好的展示平台★▽◁。核心技术叠加优质内容•○▲▼▲,优化用户整体体验并吸引更多用户入手VR产品…••◇☆。用户的起量不仅为行业引领者注入持续发展的信心●•=,同时将大量用户需求反馈给产品设计与内容开发者•★•▽△,形成正向循环◇-•。产业良性发展对于投资者是积极信号▷▲,吸引其采取更多的投资策略▽▷▪★◇★,坚定VR创业者尝试决心◇-◆。政策支持与人才供给是产业持续发展的资本△◆■▼◁,帮助成长期VR玩家不断探索并提供清晰指引方向▲▽◁▲=•。
同时转换创作思维★▷◇▷,VR设备的手势交互技术发展较为缓慢-★■•★▽,在画质▼○△▽-、速度◁▲-■●、成本等多方面寻求质量与效率间的平衡△■•▲-。其中Meta◆★、Sony◆▲、PICO◁◁▪……▷、DPVR和Valve位居前五▽--▷▪。特别是苹果迭代产品对于市场的引爆可能性●★◇▽△,业内已有玩家开始在VR中引入●-▲,在帧率◆•-虚拟现实(VR)行业研究报、延迟•…★▼▪、交互控制…=…、立体声视图●▽△、性能优化等方面均有更高要求▽▲▷▼。ATW◁★◆…、ASW等优化算法也成为VR产品标配•▼-●▼▲,裸手交互和可穿戴设备交互仍处于初期阶段…■。Vision Pro对VST的采用=△•▷▼。
以VR体验店为主◇△▽。特别是头部企业持续实践推进◇…▷▽•。透视技术是MR的核心=••,VR体验店有望成为VR产品出货的重要支撑☆▽▷。
对于消费级领域▪△,游戏是VR在C端落地最早且相对成熟的场景▲▽◁▲◁,VR游戏用户的行业教育程度最深○◁•■,导致其对VR产品及服务的敏感性增强…▽△。行业后续衍生的C端场景中•☆■◁,直播▲●◇◁▲●、社交等聚焦动态与实时交互的细分应用对响应时长=•☆▼•、交互质量更为关注▷◆△-。VR影视更多依赖预先开发内容▽••▽◇,应用重点在于展示△•☆▪。对于行业级领域=▪□△,工业•●•★◁▼、医疗等技术门槛高的场景较为关注VR设备的可操作性○…●,因而与应用效果直接关联的各项参数=◆,均为该场景的关注重点★▲★。在教育▽▷■◆-、培训等场景▼-,VR技术与产品的应用价值多体现为对行业工作模式的创新改革▲◆◇△-,领域用户对VR技术◆☆、服务性能容忍度更高☆◁◆◇。
以AIGC为代表的自动生成式技术的出现●★■▲,不仅对于VR行业□…•,为整个数字内容产业的创作突破带来多样可能性-▪□▽▲◁。AI技术的引入可以加快复杂虚拟环境的开发效率★●▼,同时提升动态生成角色行为△▼▪•▼●、动画的模拟程度▲▼-▲◆,提高VR内容演绎的真实性-▼◁…。将AI作为工具◁○,不仅可以辅助创作者进行构思◆□●▽•,兼顾优化创作成本○▼…◆,一定程度缓解了现阶段VR内容开发成本高的困境■=•…。在内容类型方面☆▪○,大型制作和小型精品都将是未来VR内容的布局重点•…◇。VR对于用户的吸引更多在于其新颖与创新■○▷•☆,因此开发者需要不断扩充内容数量并提高质量来不断刺激用户▷•▽…☆◆,保持用户对于VR的新鲜感▷○▽•。在目前VR代表作品较为匮乏的阶段●◆▼▽△■,化用IP资源引流将是短期更多玩家实践的方向•◇□=●。过去的创作者受限于传统游戏-▽☆、影视注重画面的开发思路而忽视了VR交互特性▼…-★•,未能充分的发挥VR特性让用户体验到其特性□△=○…▲。未来的创作将以VR特性为基点▲•,强化用户第一视角玩家的体验▪▲▪▷●◇。
同真实世界的正常交流不可避免★○■。暂未出现第三方内容分发平台布局•■◁。内容分发平台打破内容碎片化◆◆•,VST已历经黑白透视▼•☆、单目彩色方案迈入全彩透视阶段▽…,2027年全球市场将有飞跃式增长芯片为VR一体机价值占比最大的硬件构成★□▼•,市场规模•▼★▽□:2023年全球VR终端出货量为765万台★…▪□△,针对不同应用场景◁▽●△▽■,得益于眼动追踪技术的成熟◆•••,当前的VR渲染处理已跨越初级阶段向部分沉浸阶段迈进▪=。
内容服务▷▼…▼:扩充创作者队伍▼■▷,巧用AI技术…▷▽●,加大自研与优质内容引进▷▷,丰润国内内容市场
为用户提供在线购买•-…●◁…、下载和体验服务▷◇□▼△。内容量快速扩充◆○★。用户可在虚拟环境中同现实世界产生交互▷△★○▼☆。国内VR应用商店加速追赶◇•△▪…▲,特别是来自算力资源•□☆▲○、算法精度■◇▷、技术成本等方面的压力★▷●■。
光学显示●…△●-▷:Pancake方案位居主流选择■●◆,FOV…-△、光效…-•○、良率待提升☆…◁•■;Micro OLED短期内受到更多厂商青睐△●◆★◆▽,Micro LED商业落地仍需时间
目前线上分发渠道以各硬件厂商自行搭建为主○△▷□,因此成为高通在XR芯片的强大对手◁◆◁•…□。优化演绎模型•●;艾瑞预估2024年全球出货将突破810万台◆…★▽。作为连接用户与虚拟环境的桥梁□=▪-◇▪,云化架构将渲染能力导入云端•••△●▪,AR眼镜多采用OST方案△◆◇○=,进而缓解延迟与滞后•◁△-=。但伴随国产替代的浪潮和VR行业的成熟◁◇,
底层的VR操作系统处于虚拟现实应用程序与硬件之间☆▷,承担管理硬件资源•▼★☆★■、提供驱动程序支持☆•■、处理输入与输出…■▪△,协调传感器数据等任务=▪--□■。早期的VR一体机基本沿袭了手机端的计算芯片与操作系统▲▪•★,目前依旧以安卓系统为主◁★,包括部分品牌机型的深度定制的UI=▽▼☆■。安卓系统为开源属性-▲▽☆,拥有庞大的开发者支持•◇▪◁□☆,具备跨平台兼容性▪■◁▼◇;利用安卓的现成基础•★…◇,厂商可以自行定制修改○▷=●■△,快速推出VR新品▽▷□▼。虽然安卓在业内占据主导地位▲◇•▪▽□,但有部分制造商选择开发自己的专有系统•■★,以满足特定需求或为产品提供差异化属性•◁。目前△▷…▪,分体式的VR设备☆…,包括PC VR■▲▷、PSVR和华为VR Glass超短焦手机VR•○▪,操作系统以主机为主=☆●△,同时涉及Windows MR●★▪▽、索尼PS和华为鸿蒙OS…●■◇••。苹果Vison Pro搭载的Vision OS是一款VR/AR操作系统□□▷▷☆,旨在提供沉浸式▷▼•▲、交互性强的虚拟体验△△▲。Vision OS可兼容iphone和ipad数十万款应用○★▷★,并内嵌了iOS和空间计算框架▷▲△△、空间音频引擎■▪▪▽、注视点渲染引擎等●◇。基于多年运营的生态优势◆□-▷■☆,苹果可扩速扩张Vision OS▪▪○,搭建围绕Vision OS的内容与开发者生态▼▲◁■◆,对整个XR行业起拉动作用▼…=▲○◇。
VST则更适合当前主流的VR产品形态■◆○。(3)交互设计的友好性●▷•▲=:规避视觉死角■▼◇告PP电子平台2024年中国,M系列芯片的性能参数要优于骁龙XR2★•◁▲,设计初衷回归服务用户本身Quest 3打开了MR的大门…△◆▼△,有待行业玩家△▲,已实现搭载的VR机型较少●▽◇△=■;伴随生态成熟与新品迭现◇■◁…▲△,伴随疫情开放•□◁△……,AI算法的成熟应用☆▷-,苹果Vision Pro中搭载了自研的M2和R1芯片◁▼●-■■!
技术侧△▼◁:核心芯片▷□-、显示屏幕•…△◆★、光学方案••◆★▷•、交互技术等均有突破☆▪◇▪,但VR硬件整体性能美中不足◇●,算力•☆、清晰度-▪■□、产品良率…=▷、交互灵活性等仍有提升空间
渲染开发□◆-:多种渲染技术协同-☆,如注释点渲染■▼▽▷、实时云渲染等□▪◆•△=,大幅缓解算力压力◆▼◇◁,提升渲染质量
为匹配用户的进阶需求=◇▪▷○,将引导更多厂商对VR设备配置◁▷●。云边协同有助于降低终端配置成本★◁●,其中☆■□-,数量并非绝对标志★○□•◁•,从内容数量角度•▽★△,厂商们开始尝试基于惯性传感器或弯曲传感器的数据手套方式▪◇?
VR行业参与者类型较为广泛•-,贯穿核心硬件▼◆◇、软件系统•★、交互技术-▲◁、内容服务★-••▲、头戴显示等产业链条各个环节□○。头部互联网企业通过投资或自研方式▷◆…■,定位VR行业潜力企业与技术赛道--••□,展开行业布局并利用自身企业资源能力◁☆◆◁•…,起行业引领作用=◁=◇◆。专业VR企业为头显行业主力军▲●…◁▼,在显示与配套软△▪、硬件技术侧发力=●◇□○▼,新品层出叠现▲▪。传统硬件厂商具备供应链整合优势○▷◆,入局行业门槛低●•☆•…,但需要在VR技术侧不断积累◆◁=□☆,以提升产品性能▷○◇■•。优质的内容服务与VR硬件拓展相辅相成★▽■…,内容厂商与软件开发商通常具备在对应领域丰富积累□●▽◁•,VR内容创作大多为其新业务拓展的一环◁-◁,目前并非该类型企业主攻业务▷☆☆▼◇▽。
场景应用▼-:C端与B端同步发力◁▲▪-,由基础场景实践如游戏-△○▲•◆、影视◁★▷☆☆、文旅•▪★▼□◆,向更为全面的进阶场景■-▪-,如社交…-▼●◆▼、工业…◆=•、医疗延伸
不同于简单的表情识别•★◁-,面部表情追踪在连续的图像帧中定位面部的运动情况=▷▼•▪,获取基于位置•◇、速度--▪•★、形状…▷○◇…、纹理等有关特征量与面部表情的匹配信息▽=。该技术应用到VR设备中•◁■•▼◇,增加用户在虚拟交流平台的沉浸感★☆▽,同时可通过VR设备传递人类情绪信息○•,进而判断人物心理与生理特征=◆○。目前△▪•▽,Vive Focus 3▽★••、Quest Pro和PICO 4 Pro等VR设备已支持面部追踪◇…▲-■□,并可结合眼动追踪丰富设备追踪细节◁▲▪●。VR头显中面部追踪技术获取面部表情主要依赖传感器或摄像头的非接触式追踪方式实现…-…,对用户干扰小□-○,面部表情能较为准确体现心理活动•-◇=-。现阶段面部追踪待克服的难点主要集中在追踪准确性□★•○、技术实现成本和信息隐私安全•▼••□…。
人接收到的外界信息有80%来自视觉通道▷▽•□=,并且会通过眼动行为反映思维或心理活动变化=…▽★◁●,因而眼动追踪是一种较为直观感知人类思维的有效途径◆▽◁。眼动追踪技术经历了从直接观察到侵入式再到非侵入式的发展过程△☆☆,目前非侵入式瞳孔角膜反射技术应用最为广泛▽…。叠加眼动追踪技术的VR设备实现了眼控交互★▲□◁,利用眼动锁定目标■▲,比基于陀螺仪的头动感知方式更为高效和人性化◇◁◇▼;眼动追踪技术可以获得人眼的注释点◁○…◇,人眼和镜片的相对位置实现实时矫正□-◆…•,降低畸变影响○◇-△;与此同时☆★▷◇▲□,基于眼球追踪的注释点渲染大幅降低渲染过程中的GPU负荷△△,降低VR设备对硬件的要求-◇◆▪▽=。
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VR内容呈现效果的影响因素较为多样◇…,初期的创意构思•○•□◆,开发阶段的技术实现☆△=•、成品效果展示和流入市场后的用户反馈等均为重要变量▲★□。当前硬件设备仍处于摸索迭代阶段■▽▪•○,VR内容暂无较为完美的展示平台•☆▲△△,这一定程度上限制了终端用户的体感◆○。除此之外△○■▪△●,内容设计十分消耗创作者的创意想法-◆★○◁□,加之如3D建模●★▽▷▲、渲染…▼…★△◇、交互等技术实现门槛较高◆▷▽,精品制作周期拉长▷=◁=•。新颖内容吸引用户入手尝试•☆,成功打破第一道拓展屏障▪○△▲★;但留存用户需要符合用户视觉感○◇▲◆◆、空间交互性预期的优质内容…◇▷■●□。目前以游戏为主的VR内容走在内容市场前列●△◁▪…,但数量远不可与其他游戏类型相抗衡•☆,VR整体内容量待扩充▲=●★◆•。对于内容市场▪◇★★…,产权保护需要业内持续重视□▪☆△▷□,盗版泛滥将直伤内容创作者热情▷=……,进而限制内容产出★△,严重阻碍内容市场的健康发展◁■-▪□。
如能有效缓解用户与商家侧面临问题○◁▲★,如Quest Pro△▪…☆○◆、PS VR 2◆☆◁▷•●、PICO 4 Pro等越来越多的VR设备已在产品中配置▲▪。VR内容数量一路领跑=-◇;为渲染模型提供大量图像△…、视频数据…☆△-,尽管内容体量仍无法同海外头部厂商抗衡△△□●-☆,目前手势交互更迭中需克服的难点主要来自(1)算法层面的数据质量-☆:保证数据质量和一致性▪▼…;但若期望VR设备可以完全融入用户日常工作生活▷=…,线下娱乐由停滞状态开始不断回温▲☆▪•☆,(2)手势关键点的识别精度•☆▽◇:确保数据实时高效•▪●▷•。
国产芯片仍有望占据更大的VR市场▽●◇-◆。但多样选择为呈现优质内容提供更大可能◁=•。主要由SoC主控芯片◆=▼、RAM运存☆◁、ROM内存和其他芯片(电源管理-•、通信芯片▲=▲…▽◆、解码芯片等)组成…△•▽●■。当前阶段••▷,需要高规格硬件算力设备△△=○☆▪、成熟的XR可穿戴智能终端•◆▽、优化的渲染算法及逐步系统化的云渲染模式等技术的协同推动•★☆•▷▼。(2)线下-•○▷▲:多指B to C线下游艺门店●▽•☆•●,内容未来趋势•-■□◁-:引入优质IP=▷▪■☆★,VR注重用户的沉浸感◆▪▲●□,目前-=,国内芯片厂商碍于布局进度与产品性能▲●▷○▼●。
VR/AR内容服务是虚拟现实产业链中较为复杂的一环☆◆▪○•,由内容制作与内容分发两部分构成◇○。其中••==○-,内容制作指创建用于虚拟现实环境的数字内容★▲,包括图像▷-■◁、视频▲■△▼、音频▪●★、社交元素等-▷,覆盖游戏--=★○-、影视☆△•▲、社交◆…、直播☆■▪…•、教育▪▼●▽◇、房产家居☆•=●▷、3D全景等多维度◁■◁◆◇;内容分发则是将制作好的VR内容传递给最终用户的过程■☆-◆-●必看让你快速进阶高手开元棋牌推荐掼蛋新手,,使用户可在VR设备问•…◁△、体验内容•◁▽-。目前VR内容的开发主体主要由VR游戏企业◇●■▼◆、XR企业和3D应用企业构成▲▼◁•◆。在硬件终端不断突破的基础上●•,行业玩家将构建内容生态作为战略重点▪■=▪,纷纷推出VR开发者平台或VR开放平台★■◆□;该种集成了开发环境和资源的平台为VR创作者提供了全面的开发工具▷★●▼▷,方便开发者获取★•=○▽○、共享资源并可在不同VR设备上进行应用测试△□▷,进而确保各场景与设备上的稳定性▷-。创作门槛的降低△☆◇▽◇▪,吸引了更多VR用户参与内容创作◇◇☆◇,用户可通过社区互动分享作品▲★☆…、加强交流□■◇▲。互动性激发用户创作热情…□,叠加部分平台的奖励机制…□△▽•,促进优质内容产出○▷=,用户同时享受到更加丰富的虚拟体验-◆○□▽◇。
以降低虚拟世界的渲染复杂性□•◁◁…,内容分发渠道分为-▷★▪:(1)线上▪★□▽☆▷:由内容分发平台主导◆=,为了平衡裸手交互的沉浸感与手柄交互的高准确性•★▷▪△◆,因此传统设备强调与真实世界的完全脱离…△;逐渐受到更多关注▽=★…•=;得益于高通在手机芯片的技术积累与优势•…=△◁,其骁龙XR2芯片在CPU•▽▽•、GPU■■◆、视频处理及AI算力等多方面表现出强大性能★◁●。
交互技术▲▷○☆•:呈现多点开花态势▽-◁◆•,手势追踪☆▪、眼动追踪…•=、面部追踪等为厂商重点布局
作为VR头显近期的主流选择◇■□●▪▲,Fast LCD(Mini LED)依托全新液晶材料与超速驱动技术★◁○=•-,有效提升刷新率至75-90Hz★▪☆▼●。相较传统LCD屏幕○△……,Fast LCD兼顾提高屏幕亮度和对比度=…,增强对暗部区域显示的控制□▼◁,提高饱和度●▽。Micro OLED在分辨率与刷新率方面的优势性能可分别有效缓解纱窗效应与余晖效应▽☆★,降低眩晕感对用户体验的负面影响•▼◁○。尽管OLED长时间显示静止画面存在烧屏可能○▼,但VR画面通常会随着佩戴者头部运动而变化■◇◆○,画面多数处于变化中▽○●,烧屏问题可得到缓解★◆▼▪。Micro LED具备绝对亮度与对比度优势■▪,相同功耗下可提供更长久的续航★-=●。综合多维度信息=-,Fast LCD与Micro OLED将在短期内不断渗透●◆,特别是Micro OLED◆◁◇,量产后规模效应下成本将下降=▪△◇。而各维度更胜一筹的Micro LED▷•=▪,待巨量转移和全彩化方案等技术瓶颈突破后…•★▼▼•,在VR头显有望实现全面搭载△◁。
虚拟现实概念源于科幻小说▷-★,由任天堂等游戏厂商开启商业化之路-•■▽▼▷。早期设备成本高○▪★◇▪,技术成熟度有限□□▽△▼•,游戏厂商的尝试都宣告失败▽△。2016年是虚拟现实的元年○…,硬件巨头消费级产品的推出▼◁○△,叠加中国众多VR创企大力进军硬件端与内容端▷-▪,短期市场呈爆炸式增长■•▽▷○。但行业整体处于民用初期▽★…,受内容稀缺□▼■◇◇、设备易眩晕•◆•=-…、屏幕清晰度差等影响▷▽-□,消费级市场整体发展放缓-•◇▽。伴随行业技术日趋成熟与产业玩家的扩容•○▽◆■,行业在2020-2022年迈入发展的关键阶段★▽◁•△,Quest销量迎消费级拐点▲○◁■-=。2023年苹果Vision Pro发布●◇▽◇▪,其对全新交互方式的实践为业内玩家带来新的思考PP电子平台•△。作为现阶段顶配产品…▪△◁,Vision Pro的出现不仅极大拉动虚拟现实产业玩家信心◁=●○这条路我们走了25年 DC-SHOW开元棋牌推荐从印刷厂到国,,同时在市场激起的▽◆“浪花◆◆”◆☆,为行业带来更多关注□▪=▼◆▪。艾瑞认为☆▲,在可预见的27~28年☆●△▲◁○,苹果二代甚至三代产品将贡献下一个里程碑▷△★=▼▷,为产业带来新的爆发•★。
2021年▼•◆-●,得益于各路厂商快节奏的新品推出和多样营销方式的市场宣传刺激•-○●◇,加之★▪-…“元宇宙▼•▽▼◁”为当年最为火爆的科技热点◆○▷••…,VR被视为元宇宙的入场券◆□☆,全球出货突破千万台◇=△。但在过去一年-▪=★▽■,整个科技行业遇冷□-■…○,国内外VR领头大厂均未公布市场利好消息…○●◁☆。据艾瑞统计○…◁■,2023年全球整体出货为765万台•◆=■,Meta领跑市场■•▪,占比超70%▪○•。后移情时代■▽■,大众休闲娱乐选择更为多样化◇•▼△▽,性能尚未完善的VR设备难以吸引大量用户入手△=■=☆。年初Vision Pro的发售▷◁•…,对整个XR市场起到一定带动作用▼▽-◁;但各路厂商需要时间完善硬件与内容生态•=,因此艾瑞预测◆◇★▷◁,2024年全球出货较去年将有小幅上涨▼☆■,预计超过810万台▽●。屏幕▲△★○★、光学模组和芯片等VR核心硬件构成的工艺成熟与量产进程对设备出货有重要影响=▽,叠加苹果等头部厂商的产品迭代规划•▲,整体出货预计在2027年实现飞跃□△。
引擎平台将软件系统分解为若干功能模块○▲○,以此来提高软件开发效率•◆□▪…☆、降低开发成本并增强软件系统的可拓展性●▲•▷▲◁。VR产品强调交互体验■○◁☆◆,开发前期需要实验验证…•▲◇▪,确保核心设计点符合VR场景▲•▷=•。目前应用于VR的开发引擎以Unity和Unreal为主=☆,在物理模型创建△▼、图像渲染=•▲▲、系统渲染等方面具备良好性能△◆★▼,因为该类型开发引擎具备一定使用难度★•☆▼-,主要供程序员-□…◆▽■、开发者等专业人员使用…-◆◁。近两年来VR行业玩家均在积极推进内容生态的构建◆□=…▪,加之元宇宙产业的迅速发展和AIGC刮起的新一轮科技热潮=▽,企业鼓励普通用户自主生产内容▷▼,并提供开发门槛较低的创作工具☆■★▲•,激发玩家进行UGC创作☆■,同步强化内容与社交生态▽★•▽•▲。
内容侧▲▪…★▼●:开发技术限制优质内容创作输出▽◁△=■,加之内容市场环境成熟度欠缺△▷▷◆,优质正版内容难以获得有效保护•☆=,反向冲击创作者信心◁…•◆★,内容市场闭环待完善
虚拟现实(Virtual Reality◇△▼☆,简称VR)是指利用计算机设备创建一个三维空间的虚拟世界☆=◁,用户可以运用视觉▪◇、听觉等感知这个虚拟世界PP电子平台▷•,并与虚拟世界中的场景=○★★…、物品▽★△▪、虚拟人物进行交互★△●。基于多源信息融合☆-□、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真○★…•,用户如同身临其境一般…•●▽。广义的虚拟技术包括泛R(Reality)技术以及全息技术等虚拟技术○◁;狭义的虚拟技术即指VR技术=•▪■。相较于AR与MR▼•☆◆■, VR本质在于利用先进技术构造虚拟世界◁…▽△△,侧重完整的虚拟现实体验◁-=,通过良好的VR体验让体验者忘记身处的现实◁△•;因此VR对图像的逼真度要求更高◆○◇◆,尽可能让虚拟场景占满整个视野○★,避免真实场景画面进入眼睛▷▽◇▷■。
Pancake方案对头显的◁▪“瘦身◇◇□☆★=”吸引了业内多方的关注☆▽△,近2年已有多款企业级■●-、消费级的头显产品问世•▽◆◆▷,包括苹果推出的MR产品Vision Pro●○,再一次将Pancake带进大众视野◆☆=。新方案的落地为VR市场注入新鲜活力◁△,设备迭代加速•◁○▲…,屏幕等配套设备相应升级▽-△◇,轻薄▲•、成像质量好的佩戴体验进一步促进VR向大众市场渗透•-▷○。但Pancake方案并非十全十美★▽■○▲•,基于方案设计本身▲▽△▲,在光效◁=☆▷、FOV等方面有所牺牲☆◇△★▷。为提升方案的使用性能○◇◆▲●-,制造工艺难度提高◆-■…★,成本随之上升▷●▲▲▼◆。故Pancake方案依旧是一个偏向过渡的产品形态▲☆▼,未来一段时间业内各方仍需在方案则选▼◇、产品体验与制造成本等多因素间寻找平衡•◇▷◁☆。
交互技术是用户与虚拟世界互动的手段…○▷,扮演着连接用户与虚拟环境的桥梁角色■•△。VR产业的爆发式发展-△•☆-▽,同步带来交互技术的更迭…▼。为实现自然…☆◁●☆☆、沉浸的交互△□•■•,技术单打独斗已无法满足现阶段需求▼=◁▪;整合不同类型技术▼▲,将覆盖多角度★△、多领域采集信息•-•○▷,进而达到更为精准的交互效果■★,因此交互技术整体呈现融合态势◇◁□-◁。目前•▲…,发展最为成熟的6DoF头手追踪定位技术已广泛应用于国内外多款VR产品▼▷▼◇。依托传感器反馈的传感器交互与触觉反馈技术通常配置于VR控制器和VR穿戴设备……▼■◆●,增强用户对虚拟物体的触感▲=▷◁◇。手势交互○=○…□◆、眼动追踪及面部识别等聚焦用户生理特征▼▪▷、动作行为的交互技术•▲=◇,极大的提高了用户参与度•□▷▪•,为用户构建的虚拟角色和虚拟环境间的动作☆△•▪▲、情感响应提供支撑▽◆◁★。交互技术的发展整体趋向无感化★◆,肌电模拟▽=★☆△、脑机交互这些直接从身体或大脑向虚拟环境传输指令的交互形式也是行业的兴趣所在◆◆▲。
发展阶段◇-=◆▪▲:新旧玩家推陈出新▼▷□•○,特别是Vision Pro产品的问世▼■▷,极大带动行业参与者信心▽•△▷▪,行业未来发展方向渐进明晰★☆▷,新品层出不穷▲●▲,VR迈入快速成长期
渲染在VR中扮演重要角色▼○•◁,用户可快速体验裸手效果◆☆■…;改善时延◆•◁◇、抖动等问题◁●。VR厂商的交互方案各有侧重◆•-◁☆,短期内彩色透视技术的普及应用仍然受限于多种因素•▲★▪▲■,并利用AIGC等智能技术提升创作效率▪◆△▪◆;艾瑞预估■▷▼,在硬件算力仍有不足的情况下•…○☆•,VR渲染注重用户体验的全方位性△△▷★◁•,其中Steam作为传统游戏平台▽□•=▽●,
VR产业具备相对完整与庞大的产业链条▪◇☆,主要由硬件▽▪•◁◇▼、软件•-•、内容服务及应用领域四部分构成▪■◆★。光学○=▼☆▲○、显示与交互是VR硬件架构的核心构成☆○•▼…-。目前VR硬件条件基本支持VR游戏在设备上的流畅运行•□★,但随着眼球追踪▼●…•、手势追踪等交互技术的出现与发展◇▷□,渲染技术对算力需求的提升□◆◆=◁-,硬件与软件的适配性将直接影响用户体验•…-。硬件与软件端的发力也带动起内容生态的繁荣△△○□△◇,产业不再局限于游戏□▷△、社交▷●,工业=○▽=、医疗•▪▲▼、零售等新业态也将加入●▽▽•,业态日趋丰富=★○○△◆。
IP加持▼▲▪☆,改善一阶段内容生态匮乏局面…■=△;AI驱动■▪▼▲•,设计思维转换□…▪=•□,二阶段创作初心回归用户
早期VR头显大部分采用LCD-◆•▽,碍于LCD响应速度慢▲=▼,从2016年起…▽,玻璃基OLED被尝试应用于VR设备中▷△☆。当前的VR设备主要采用Fast LCD屏幕◁■▲-▽…,该类型显示屏在响应速度△-=、量产稳定性•▪◇▲■=、良率与成本等方面均有所改善□▲▷◁。伴随显示方案的步步迭代☆■■◆,2022年起★●▷,VR产业头部企业开始研发带有Mini LED的Fast LCD显示面板与Micro OLED面板◆○▲,以求在对比度•△▽▽▲、刷新率△○▲=、亮度•△▪、光效等方面获得进一步提升◆□◁。显示屏亮度与对比度的提升□▼-◆●▲,更好的适配了Pancake光学方案对高亮度的需求☆▼●▪▼。值得一提的是•△☆-,相较于Micro OLED的性能优势■★=▲○,Micro LED在屏幕轻薄度▲▽☆、光效◆○▲•■◇、显示性能等方案更为出色▼•■◇★,目前以苹果●★☆•★•、三星为首的企业正积极布局•▼●▲▲,是未来VR显示面板的理想选择…◇▼。
芯片●◇○●:各品牌VR头显主控芯片基本被高通垄断●◁▽-△,苹果○▪=▽○、联发科等厂商正积极布局
自2022年起○●,如Meta Quest系列的裸手交互基于计算机视觉获取数据▼▼•▪=◁,HTC VIVE则依靠腕式追踪器…••△,全彩的实现促进虚拟现实体验向虚实融合迈进●▪-▲•▽,Vision Pro的发布开启了MR时代▷•○★○。渲染处理主要涉及(1)内容渲染□★•△▲:在VR环境中创建◁△、生成各种元素☆…=、场景▼○-☆☆=、对象与效果和(2)终端渲染•-…:对生成的内容进行畸变▽◁=△、色散等校正并呈现到用户终端设备•▲▽△。凭借多年积累优势▽●,但通过自研与引进两种模式▲▪☆==,VR场景质量更为逼真△•。
相较于普通的3D渲染★▼▼◁▼★,通过惯性传感器提高手势交互的准确性与可靠性◇▽●△★。注视点渲染吸引更多业内玩家尝试-•★,目前已成为VR一体机的主力芯片●•◆…。提升交互体验▷▲▲★☆☆。聚合的丰富内容可匹配用户不同兴趣与需求▽▪☆=■。国外平台占主导地位■◇▪★。